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2019-05-24 10:56:05

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  人员疏。散的过程颇费了一番周折,拆。弹工作的复杂程度也超出。人们的预计。这枚炸弹是二战。时期英国空。军投下的HC4。000炸弹,被。称为“重。磅炸弹”,其内有1.4吨爆炸物。,可以炸平整个街区。

  法兰克福消防局长表示,一旦。爆炸,不仅仅是炸弹碎片会有巨大。杀伤力,光。是产生的气。压就能摧毁方圆100米内。的所有建筑物。除。这枚“重磅炸弹”。外,还必须拆除并引爆三个雷管。

  负责本次拆。弹工作的是拆弹专。家迪特&#。8226。;施韦茨勒(Die。terSchwetzle。r)和永利在线游戏平台同事。雷内•贝内特(R。enéB。ennert)。。他们所在的。达姆斯达特战斗武器拆。除局每年要拆除30到40枚炸弹。

  法兰克。福的市内交通3日受到严重。影响。按照原计划,居民本。来可以在。晚8点左右回家,但。拆弹行动本身直到。晚上6点半左右才结束。。晚上9。时许,炸弹被运走,绝大部。分交通管制取消。。凌晨3点钟,交通才恢复正常。

  中新网9月5日电VR正。在淡出人们的视野吗?相比一两年。前各类厂商纷纷布局跟进。、媒体舆论竞相追捧。的盛况,当下的VR产业似乎冷。却了不少。

  不论国内外都。是如此,。但转念一想,这毕竟是。个刚刚从。概念中走出来不久的。新兴产业。而。且,尽管宏观。上关于产业的。热度有所下降。但具体。到实际生活中,相信。不少人都会发现,周边商场。、购物中心的线下VR。店慢慢多了起来。不过,这。类设备周围多是。围观的人群而少有。乐于上前体验的。VR之。于大部分人,仍是一个有些遥远的概念。

  那么,作为一个曾经被各方面。高度看好的产业,VR。现在如何了?

  前段时间,SuperDat。a发布了一份全球VR产业的调研。报告,伽马数。据对其中的部分内容。作了编译整理。

  从中我们或许可以窥见些许端。倪:现在的VR处于怎样。的境地——是萎。靡不振还是暗中蛰伏静待时机。;类似的情况只发生在中国还是。世界性的普遍现象?

  产值。收入:规模接近300亿美元—。—未来3年或增长至15倍

  先从宏观的数字说起。

  根据SuperData的统。计和预测,201。6年VR产业的收入(软件+。硬件)共18亿美。元,今年的。产值预计会达到3。7亿美元,。同比增长106%,这其中软。件、服务的产值。有较大幅度的上升。

  此前,厂商的硬。件出货量一度是限制VR产业收。入的一大要素,在产能改。善之后,这一制约也随之减。弱。而随着硬件持有量的上。升,用户。对VR软件内容的消费热情也有显。著的提高。这也是。今年VR。产业收入增长的主要动力。

  鉴于其整体偏高的价格,从现。在算起到2019年,硬件都。会是VR产业销售收入最主要的。组成部分。不。过这种状况不会永远保持下去。

  接下来的几年将会是VR产值。的爆发增。长期,S。uperDa。ta预测2020年VR产业收入。有望达到283。亿元(约合人。民币1866。亿元)。与此同时,VR受。众对于软件。内容的消费也将迎来高峰。到。2020年,软件。内容的收入有机。会达到162亿美。元,首次超过硬件的销售收入。

  SuperDa。ta还关注。了AR与MR(混合。现实)的宏观发展前景,。据其预计:A。R与MR也将在未。来几年进入快速增长阶。段。MR的增长更令人瞩目——。2020年AR与MR产值。将分别达到132亿。美元与199亿美。元,二者会占到VR/AR/。MR市场总。额的54%,。届时MR的产值也将首次超。过AR。同时AR+MR的产。值总和将占到VR/AR。/MR产。值总量的54%,这一比例目前只有23%。

  当然,在AR。/MR等平台。的产值在快速增长。的同时,相关软件内容也存在明。显的单一性。以AR为例,20。16年AR软件内容的收入有96。%都来自《Pokem。onGo》这一款游戏。,其余产。品则几乎可以忽。略。在伽马数据看。来,这就像。国内移动电竞收入。大半来自《王。者荣耀》一样—。—可观的数字让相关产。业看起来很繁荣,但其他内容的。匮乏、或。是盈利能力。的薄弱很可能会制约相关平台长期发展。

  资本介入:正在从V。R向AR/MR转移

  从上。述的产值、产业分布来看,。VR行业的潜力是有一。定保证的。但当下各。路投资方都在追求更短期的回报。,这一点往往是VR。企业难以达成的,在伽马数据看。来,也是V。R项目融资面临的困境。

  根据SuperD。ata的统。计,201。2年至2016年。期间,V。R/AR/MR的产业。投资规模为41。亿美元,去年的投资规模已经。突破20亿,达到了近。年来的高点。但今。年却出现了明显。的回落,预计只有。16亿美元。不过今年也是一个曲。线的拐点,从2017。-2020年,VR/。AR/MR的投资总额还。会继续上升,预计到2。020年将会达到35亿美元的。规模。需要指出的是,投资额。的上升将会主要来自A。R/MR产业,VR产业的投资还会长期保持一个平稳的曲线。

  娱乐公司此前获得了较。大规模的投。资,但碍于诸多公司。都没有相对明朗的商。业模式或盈利模型,加之。投资方对于ROI。的要求,。后续对这类公司V。R内容的投资一定会变得。更谨慎。同时。,VR影视内容公司通。过被收购。、合并等方式获得。了可见的投资,HB。O、NBC。、狮门和迪士尼等。公司都与。VR企业建立了合作。这。些或许会成为未来VR内容公司获得投资的主要途径之一。

  目前来。讲,VR企业。90%的资金来。源都是投融资。。但从资方的动作来看,。收购或促成上市的方式正在兴起。。2017年。上市、收购在VR。企业的资金获取中只占20%,不。过到2020年这。一比例预计将达到60%。

  设备持有量与软件。:亚洲硬件市场规模可观,。游戏内容收入最高

  VR行业近几年的。发展以及未。来发展的潜力。,都与设备持有量。的上升有着不可割裂的关系。

  按照SuperDat。a的口径,去年全球的VR硬。件(主要是头显设。备)的全球持有量为。630万,。到2017年这一数字预计。将达到159。0万。若依照地区划分,北美。和欧洲的设备总量分列。第一、第二,亚洲则位居第三。

  北美和欧洲在设。备量上的优势会保持一段时间,2。017年这两个地区设备量将会。占到全球总量的68%。根据预。计,虽然亚。洲目前的持有。量并不高,但在未来一段时间亚。洲将会成为轻量级VR设备持。有量最高的地区。

  而亚洲地区。相关的增长将会。有很大程度。上来自中国,这。里有个比较。有意思的。点:很多人都对国内华强北。等知名电子设备集散。地的低端、劣质VR有。所耳闻,不过报告。原文中似乎没有特别体现这一点。。伽马数据认为。,如果这类量大质低的产。品如果没有。被完全纳入,那么当。前的设备对比情况或许仍有修正的空间。

  此外,按照设备。划分,三星Gea。rVR受益于先发优。势,在过去两。年内的销量。已经超过500万。也是。目前持有量最大的。VR设备。GoogleDa。ydream则凭借低廉的。价格奋起直追,并且有望在今。年成为持有量第二的设备。

  同时报告中还。提到:高端的PC及主机设备更受。欧美用户的青。睐,不同于中国等地区轻量级VR。设备“泛。滥”的情况。另。一方面,随着PS。VR这类高性价比设。备的推出,兼容VR功能的PC价。格正在快速下降。。这可能也会在未。来几年内硬件的销售走势。

  尽管。北美和欧洲。在设备持有量上占据着明显的。优势,但这一。优势没能。转化成对应的内容收入。根据报。告的测算,2。016年全球VR产业的软件的总。收入为3.3亿美元,今年预计将。会达到10.3亿美元。。其中亚洲将以。3.58亿美元的产值成为。VR软件内容收入。最高的地区,北。美、欧洲则分别为3.26。亿美元和2.7亿美元位居第二、三位。

  报告。还指出,游戏产品通常有较。强的变现能。力,因此VR游戏在20。17年仍将是。VR软件内容中收入。最高的部分。。其占比约为50%,。虽然亚洲的V。R软件内容整体收入最高,但VR。游戏今年。最主要的增长还是来自欧美地区。

  此外,报告中还提到欧美企业。的布局扩张:SPA。CES和H。TC等厂商正在加紧与中国当。地的公司。合作,以求在更广的。市场范围。内高端V。R设备和相关。软件内容。而在纽约等欧。美市场,IMAXVR影院和Gh。ostbusterDi。mensi。onsVR也在加速其产品的扩展。

  消费人群:偏好差异大,重度。用户月均支出43美元

  从已知的数据来看,尽管。VR仍处在。比较初级的发展。阶段,产业的潜。力和软件硬件的消费还是。呈现出相。对乐观的前景。

  那么受众的消费、。使用热情又是怎样的。呢?

  报告主要选取。了美国的VR用户进行了调研。。

  首先从主要构成上来看。,18-34岁的用。户群是VR使。用的主力人群,占到。了用户总量的63%。从。性别分布。来看,18岁以上的。用户群体中男女比。例为3:2,女。性用户也占到了较大的比例。,不过SuperData也指出。,随着产业发。展新的娱乐交互媒介。也会随之出现,届时用户性别分布还会有新的变化。

责任编辑:[行业领跑.最佳选择]:未经授权不得转载
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